
Une étude menée par le Centre national du cinéma et de l’image animée (CNC) et BearingPoint dresse une cartographie des usages actuels et potentiels de l’intelligence artificielle dans le cinéma, l’audiovisuel et le jeu vidéo. Réalisée à partir d’une recherche documentaire et d’une trentaine d’entretiens avec des professionnels, l’étude identifie une soixantaine de cas d’usage et met en évidence une transformation progressive des chaînes de production.
L’IA est désormais susceptible d’intervenir à pratiquement toutes les étapes de production d’une œuvre. Dans le cinéma et l’audiovisuel, les applications concernent notamment l’écriture et l’analyse de scénarios, la budgétisation, la préparation des tournages, le storyboard, le montage, les effets spéciaux, les VFX, le doublage, la création sonore, le sous-titrage, la restauration ou encore la promotion des œuvres. Dans le jeu vidéo, les usages s’étendent de la conception et de la programmation jusqu’au développement des assets, à l’animation, aux tests, au marketing et au service client.
La post-production et les VFX en première ligne
Tous les usages ne présentent toutefois pas le même niveau de maturité. Le rapport identifie un potentiel particulièrement important dans la post-production, l’animation et les effets visuels, ainsi que dans le développement des jeux vidéo. L’exploitation des salles de cinéma apparaît, à l’inverse, comme le segment où les applications directes sont les moins nombreuses.
L’intérêt de l’IA ne se limite pas à réduire les coûts. Elle peut également permettre de multiplier les itérations créatives, de produire rapidement des déclinaisons d’un visuel, de générer des moodboards ou des prévisualisations, et d’explorer des concepts qui auraient auparavant nécessité davantage de temps et de ressources.
Dans le jeu vidéo, l’IA pourrait par exemple accélérer la création d’éléments graphiques, la modélisation et l’animation 3D, mais aussi permettre le développement de personnages non joueurs capables de réagir au contexte et aux interactions avec le joueur.
La traduction automatique, le sous-titrage et l’adaptation des contenus aux différents formats des réseaux sociaux constituent également des applications susceptibles d’améliorer fortement la productivité. Le rapport souligne notamment que l’IA peut réduire le temps consacré à certaines tâches répétitives et permettre de réallouer ces ressources à des activités à plus forte valeur ajoutée.
Des métiers qui pourraient changer de nature
L’un des principaux enseignements de l’étude concerne l’emploi. Le rapport ne décrit pas une disparition uniforme des métiers, mais plutôt une évolution différenciée des compétences et des tâches.
Les métiers à forte composante technique présentent globalement un potentiel d’automatisation supérieur à ceux reposant principalement sur la création et la prise de décision. Les profils les plus expérimentés seraient également moins exposés que les profils juniors, dont les missions comprennent souvent davantage de tâches d’exécution ou d’assistance.
Cette évolution pose une question particulière pour les jeunes professionnels. Si les tâches traditionnellement confiées aux débutants sont progressivement automatisées, leur accès au marché du travail et leur capacité à acquérir de l’expérience pourraient être affectés. L’étude insiste parallèlement sur la nécessité de conserver une maîtrise des savoir-faire traditionnels afin de pouvoir utiliser, contrôler et évaluer les résultats produits par l’IA.
À terme, certains métiers pourraient également fusionner. Le rapport envisage par exemple l’émergence d’un profil de « game artist 360° », capable de prendre en charge plusieurs catégories d’assets grâce aux outils de génération 2D et 3D. Dans le son, plusieurs étapes aujourd’hui réparties entre différents spécialistes pourraient être regroupées autour d’un même professionnel maîtrisant les outils d’IA.
Le storyboard pourrait lui aussi évoluer. Un réalisateur maîtrisant suffisamment les outils de génération d’images pourrait produire lui-même une partie des visuels nécessaires à la préparation de son film, même si l’intervention d’un storyboarder pourrait rester pertinente pour la conception technique des plans.
Du plateau vers la post-production
L’étude envisage également un déplacement progressif de la valeur entre les différentes étapes de fabrication. Les progrès des VFX et du deepfake pourraient par exemple permettre de réaliser virtuellement certains maquillages complexes, certaines cascades ou encore des modifications importantes de l’apparence des acteurs. Dans certains scénarios prospectifs, le maquilleur-prothésiste pourrait ainsi se concentrer davantage sur la conception artistique tandis que la réalisation technique serait prise en charge en post-production.
Le même phénomène pourrait concerner les cascades. Des séquences impliquant aujourd’hui des véhicules, des pilotes ou des cascadeurs pourraient, dans certains cas, être reproduites grâce aux VFX et à des avatars numériques. Il ne s’agit toutefois que de projections de l’étude et non d’une évolution généralisée déjà observée.
Trois scénarios économiques possibles
L’impact de l’IA sur l’emploi dépendra aussi du choix effectué par les producteurs et les studios. Une première approche consiste à produire la même quantité d’œuvres à moindre coût, grâce à l’automatisation de certaines étapes. Dans ce scénario, le nombre total de jours travaillés pourrait diminuer.
Une deuxième consiste à produire davantage de contenus dans le même temps. Les acteurs dont le modèle repose sur le volume, notamment certains producteurs de contenus destinés aux plateformes gratuites et aux réseaux sociaux, pourraient utiliser l’IA pour accélérer et paralléliser leurs cycles de production.
Enfin, l’IA pourrait être utilisée pour améliorer la qualité plutôt que pour réduire les effectifs. Le temps économisé sur les tâches techniques serait alors réinvesti dans les itérations créatives et dans l’amélioration du rendu final. L’étude identifie également l’amélioration des conditions de travail comme un autre scénario possible, notamment en réduisant certaines tâches répétitives et les contraintes horaires.
Un risque de polarisation du secteur
Tous les acteurs ne disposent cependant pas des mêmes capacités pour tirer parti de cette transformation. Les grandes entreprises disposant de données, de moyens financiers et d’équipes de R&D pourraient développer leurs propres outils d’IA et bénéficier d’un avantage compétitif. À l’inverse, les structures plus petites pourraient privilégier l’intégration progressive de fonctionnalités IA dans les logiciels professionnels qu’elles utilisent déjà.
Le rapport estime également que les acteurs agiles et innovants pourraient utiliser des outils actuellement peu coûteux ou open source pour augmenter rapidement leurs capacités de production et réaliser des projets auparavant hors de leur portée. L’IA pourrait ainsi permettre à certains nouveaux entrants de concurrencer des acteurs établis.
Cette évolution pourrait cependant renforcer la polarisation du secteur entre les entreprises capables d’investir massivement dans l’IA et celles pour lesquelles la technologie restera principalement un outil d’assistance.
Le droit d’auteur et l’identité des créateurs au cœur des inquiétudes
L’adoption de l’IA générative reste par ailleurs freinée par d’importantes incertitudes juridiques et éthiques. L’étude relève notamment les interrogations concernant les données utilisées pour entraîner les modèles, la protection des œuvres produites avec l’aide de l’IA, l’utilisation des résultats générés, la confidentialité des données confiées aux modèles et les biais culturels susceptibles d’être reproduits par des modèles principalement entraînés sur des données anglo-saxonnes.
La voix et l’image des comédiens constituent également un sujet sensible. Le recours au clonage numérique soulève la question du consentement et des conditions d’utilisation de l’identité d’un acteur ou d’un doubleur, notamment lorsque les contrats existants ne prévoient pas explicitement ces usages.
Aux États-Unis, les accords conclus en 2023 entre les studios et les syndicats WGA et SAG-AFTRA ont justement cherché à encadrer plusieurs de ces questions. Pour les scénaristes, l’utilisation d’outils d’IA ne peut notamment pas être imposée par le producteur. Pour les acteurs, la réplication de leur image ou de leur voix nécessite un consentement préalable et peut donner lieu à une rémunération spécifique.
Une transformation qui nécessitera de nouvelles compétences
Pour le CNC et BearingPoint, l’enjeu ne consiste donc pas uniquement à déterminer quels métiers pourraient être automatisés. La transformation concerne l’ensemble de la chaîne de valeur et nécessitera une adaptation des compétences.
Les professionnels devront notamment être formés à de nouveaux outils et à de nouvelles pratiques, dont le prompting, tout en conservant les compétences traditionnelles indispensables pour contrôler les résultats produits par l’IA.
Réalisée en décembre 2023 et janvier 2024, l’étude constitue une photographie de cette période et non une prédiction définitive de l’évolution des secteurs. Elle montre néanmoins une tendance claire : dans le cinéma, l’audiovisuel comme dans le jeu vidéo, l’IA pourrait moins remplacer brutalement les métiers que transformer progressivement leurs tâches, leurs compétences et la manière dont les équipes sont organisées.
Walid Naffati